Добрицына И.А. От постмодернизма - к нелинейной архитектуре: Архитектура в контексте современной философии и науки. - М.: Прогресс-Традиция, 2004. - 416 с.

 

7. «ЭЛЕКТРОННОЕ БАРОККО»

 

Феномен киберпространства

 

Характерной приметой нашего времени является возникновение нового сознания - новой модели мышления, и роль самой архитектуры в этом процессе весьма значительна. Архитектура - один из видов искусства, отважно шагнувший в начале 1990-х в киберпространство, в мировое информационное поле, в параллельный мир, созданный и поддержанный компьютерами и коммуникационными линиями мировой сети Интернет и развивающийся рядом с миром физическим. С момента появления киберпространство было воспринято как символ, обобщенно демонстрирующий все те глубокие культурные и технические изменения, которые как бы заново сформировали представления человека о мире в целом.

Термин «киберпространство» был введен в культурный обиход после выхода научно-фантастического романа «Невромансер» (1984), созданного американским писателем Уильямом Гибсоном в жанре «киберпанк» и посвященного приключениям условных персонажей в виртуальных мирах. Название романа, по-видимому, построено на сращении слов «невро» (от греческого neuron), нерв, и «романсер» (от английского romancer), имеющего двойной смысл - сочинитель средневековых романов и просто выдумщик. Все вместе может означать «взволнованный и мистически настроенный фантазер», что соответствует характеристике определенной группы энтузиастов-«навигаторов» 80-х.

В парадигматическом сдвиге XX столетия главным является смещение представлений от универсума объектов к универсуму относительности. На его фоне произошли и другие кардинальные перемены ментальности, способствующие движению от жесткой специализации к междисциплинарным связям, от концепта «самосознания» к концепту «бессознательного», от линейных отношений к сложным сетевым связям.

Для перелома в мировидении, пришедшегося на 1990-е годы, существенно, что

при анализе любого объекта, в том числе и объекта искусства, наблюдается возвы

263

 

шение таких черт, как децентрализация, десинхронизация, разнообразие, одновременность, анархизм. Невозможно не принимать во внимание и такое явление, как рост потребительства, влияющий на культуру в целом. Отчетливо просматриваются и другие ключевые концепты, с помощью которых распознается дух современности. Главные из них усиление роли информации и признание возможности появления эмерджентных, качественно новых, внезапно возникающих и трудно объяснимых явлений. Киберпространство как раз и описывается с помощью новых концептов как саморегулирующееся, анархичное, децентрализованное, способное к объединению, обладающее специфической «упругостью-уступчивостью», нацеленное на высокую степень эволюционного ускорения и роста, эмерджентное, что обусловлено высокими качествами его проектной разработки. Немаловажно, что проект был создан свободной федерацией интеллектуалов, высокоинтеллигентных людей, придерживающихся сходных убеждений и исполненных самых благих намерений.

В начале 90-х стали спонтанно объединяться отдельные информационные сети, а число людей, подключенных к сети, непредсказуемо выросло. Еще один грандиозный скачок произошел в 1993 году после внедрения разработок Иллинойского университета в США, позволивших упростить систему пользования сетью и ввести мультимедийные возможности.

Виртуальный мир - это новая форма коммуникации, новый способ действия, новое средство для экспрессии, выражения, новое понимание способа перемещения в пространстве. Неудивительно, что первые энтузиасты киберпространства вели себя так, как если бы имели дело с мистикой, - киберпространство и в самом деле мистично, но не настолько, чтобы в нем можно было обнаружить какой-то неизвестный мир. Однако его освоение рождает проблемы, позволяющие взглянуть на старый мир совершенно по-новому. С одной стороны, киберпространство можно воспринимать как своего рода цифровой аттракцион вроде «американских горок», основанных на новой технологии и мчащих человека в будущее, причем довольно пессимистическое. Поскольку «пассажиры» плохо себе представляют эту технологию, а скорость изменений увеличивается, они неминуемо достигнут точки, где потеряют ориентацию, попав в отчаянно непредсказуемый мир, не подчиняющийся известным человеку системам управления. С другой стороны, мы вправе усматривать в киберпространстве невероятный потенциал, освобождающий нас от устаревающих иерархических структур, позволяющий индивидуальное самовыражение, способствующий окончательному установлению принципов гуманизма. Такой смешанный подход к оценке новизны, где утопический оптимизм соседствует с антиутопическим пессимизмом, хорошо знаком

264

 

западной культуре. Подобная дилемма уже стояла 200 лет назад в эпоху индустриальной революции, когда луддиты не смогли остановить технологические перемены, разбивая машины. Текущее состояние, по-видимому, также несет в себе ничем не удержимый импульс технологической революции, в том числе и в архитектуре.

Теоретик-архитектор Мартин Пирс, обсуждая неизбежность включения архитектора в творческий процесс в киберпространстве, отметил: «Принимая во внимание все соблазны и ловушки, с которыми можно столкнуться в сети Интернет, мы должны спросить себя, будем ли мы способны найти адекватные методы и инструменты, чтобы с наименьшими этическими и моральными издержками двигаться в весьма неопределенное будущее»1. Киберпространство втягивает в себя огромное подвижное информационное поле, сгустившееся над планетой. Виртуальные миры нельзя рассматривать просто как альтернативу реальному миру или как замену реальности, в них следует видеть некую сверхразмерность, то есть выход за пределы привычной трехмерности, что и открывает перед зодчим новую свободу - свободу динамики, и не только в виртуальном, но и в естественном физическом мире. Другими словами, трансценденция материальности, то есть перенесение ее в виртуальный мир, позволила расширить методы оперирования понятиями пространства, времени, движения и в самом физическом мире.

Для архитектуры важно то, что символ киберпространства - виртуальность объявляет уход из области устойчивых ценностей привычных категорий, например, такой категории, как место, которая совсем недавно считалась одной из важнейших и в теории, и в практике2. Проектировщик обнаружил и осваивает здесь новый подход к понятию движение. Теоретические концепции архитектуры выходят на все более высокий уровень абстракции. Воображение архитектора, работающего с виртуальной реальностью, получает импульс к изобретательству, к новым экспериментам.

 

Архитектура в сети Интернет

После первого блестящего эксперимента нелинейной архитектуры, произошедшего в начале 90-х (описанного в главе 5), в области реализации проектных концепций наступило некоторое затишье, и по вполне понятным причинам. Осуществление замысла нелинейной архитектуры оказалось делом весьма дорогим. Стало совершенно очевидно, что далеко не всякое начинание в мире архитектурной нелинейности введет к успеху формального решения и необходимо продолжить и развить эстетический поиск, совершенствовать проектные методы. Архитектор

265

 

осознал, что истинно новая эстетика может родиться только при овладении техникой вычислительного эксперимента. Возникла проблема смены мыслительного эксперимента на вычислительный, решение которой возможно лишь при осмысленной и принципиальной перестройке самого проектного процесса. Нелинейный вычислительный эксперимент - это встреча с невиданным, непредсказуемым, это сложный диалог творца с новой моделью, затягивающей его в «демонический» нелинейный мир. В определенном смысле это раскол самого творящего субъекта. Если в 80-е архитектор столкнулся с проблемой соединения силы своего воображения с логической процедурой деконструкции, то в нелинейной практике 90-х место логической процедуры занимает уже процедура вычислительная: проблема архитектурного творчества (с учетом новых условий) только осмысливается, но и позднее, в начале XXI столетия, она еще далека от решения.

Местом для развития экспериментальной деятельности в направлении нелинейности в 90-е годы как раз и стало киберпространство, или виртуальная реальность. Фактически в течение всего последнего десятилетия XX века инновационное нелинейное проектирование набирало силу, растворившись в виртуальном эксперименте, в попытках продвижения виртуального опыта к реализации. Невиданные формальные перспективы, подаренные компьютерной технологией, требовалось проверить и прочувствовать. В этот период прорывается энергия поиска новой образности, по силе равная авангарду начала XX века. Архитектора, стремящегося к новизне, завораживают возможности так называемой свободной формы. Действительно, форма свободна не только от диктата функции, но и от законов евклидовой геометрии, от законов гравитации - она подвижна и эфемерна. Кроме того, ей предоставлена свобода взаимодействия с силами Внешнего, то есть она независима в выборе связей с культурным контекстом, и этот выбор непредсказуем.

Следующий заметный сдвиг в нелинейном направлении намечается примерно в 1995 - 1998 годах, когда появляются все новые теории. Поскольку эксперимент со свободной, нежесткой, текучей и криволинейной формой оставался главным образом в пределах виртуальной реальности, он получил имя «электронное барокко». Виртуальные опыты подготовили зодчего к принятию и освоению лавинообразного потока компьютерных техник, пришедшегося на начало XXI столетия. С «электронным барокко» связаны имена ряда архитекторов. Особенно заметны такие фигуры, как Маркое

Новак, Стефен Перелла, Клод Паре, Аммар Эллоуини, Хареш Лалвани.

В 1995 году теоретики Мартин Пирс и Нейл Спиллер впервые исследовали философские

аспекты архитектуры в виртуальной реальности. Спиллер акцентировал

266

 

внимание архитекторов на представлениях о нанотехнологии - новых методах записи и считывания информации, с которыми им придется столкнуться в виртуальной реальности, где единицы информации становятся «строительным материалом» зодчего. Во второй половине 90-х концептуальным осмыслением нелинейности занимаются и сами архитекторы, и ряд теоретиков: австралийский философ Брайан Массуми, ученик Делёза французский философ и архитектор Бернар Каш, канадец Гарри Геноско. Постепенно нелинейное, иначе, дигитальное направление архитектуры привлекает множество мастеров нового поколения, целый ряд архитектурных студий и групп, университетских лабораторий. Среди них - Школа искусств и архитектуры UCLA (Лос-Анджелес) и Высшая архитектурная школа Колумбийского университета (Нью-Йорк) под руководством Грега Линна и Хани Рашида. Самостоятельный поиск ведут голландские архитекторы Кае Оостерхёйз, Бен ван Беркель, Ларе Спайбрук, отдельные группы - «Асимптота», «дЕКОи», «MVRDV», «Колатан-Макдоналд» и другие пробуют силы в реализации нелинейных экспериментов. Практически каждый проектировщик-экспериментатор выдвигает свой теоретический манифест, концептуальную версию, поддерживающую его собственный опыт формообразования. Общим же для всех является обращение к философии Жиля Делёза, Феликса Гваттари, Анри Бергсона, к философскому опыту Гастона Башляра. Делаются попытки реализации проектов нелинейной архитектуры. К концу 90-х ее называют по-разному: и дигитальной, и топологической, и более обобщенно - техногенной.

Некоторые зодчие в 90-е годы избрали сферой своей деятельности исключительно виртуальную реальность, и произведением архитектуры стали считаться виртуальные инсталляции, особые виртуальные среды пещерного типа, криволинейные поверхности и объемы, представляющие собой целые «здания». Сегодня широко известен проект виртуального здания музея Гуггенхейма, заказанный нью-йоркской архитектурной фирме «Асимптота» на переломе тысячелетий, - это первый в истории архитектуры проект сооружения в сети Интернет, появлению которого предшествовали эксперименты по созданию интерактивных архитектурных сред в виртуальном пространстве.

С приходом новейших технологий проявились и новейшие тенденции к кардинальному изменению классической образности в архитектуре, как в виртуальной, так и в реальной. Качества изменчивости и текучести, столь характерные для архитектурных объектов в киберпространстве, начиная с середины 90-х годов XX столетия оказывали сильнейшее влияние на реальную архитектуру, а в ряде проектов рассматривались как определяющие. Строилась новая эстетика.

267

 

На этом этапе - этапе постнеклассической тенденции в архитектуре - движение в сторону изменения эстетических критериев стало особенно заметным. Вполне естественно, что пути к новой эстетике архитектура искала в виртуальной реальности, но деятельность в этой сфере обусловила и свои, весьма специфические, аспекты творчества. Новые проблемы и новые представления об эстетике рождались на фоне экспериментов с нелинейной (техногенной, дигитальной) архитектурой в сети Интернет.

Архитектурный объект в виртуальном пространстве возникает, строится и живет как технообраз3. Если образ архитектурного произведения всегда был (в большей или меньшей степени) сопряжен с интерпретацией, то новый архитектурный артефакт, или так называемый технообраз, связывается с интерактивностью - непривычным процессом восприятия, «выходом» воспринимающего в киберпространство и непосредственным контактом с произведением. Интерактивность - это возможность воздействия зрителя на художественный объект с целью его трансформации. При появлении технообраза необходимость интерактивного вмешательства аудитории вытесняет свободу интерпретации. Отмена созерцательной позиции воспринимающего, необходимость самому что-то делать оказывает на него воздействие, подобное шоку. Флёр метафоричности с произведения как бы снимается. Сложность состоит еще в том, что необходимо знать «правила игры» и действовать в сети Интернет по законам уже выбранного автором, а значит, предложенного воспринимающему кода. Усвоение зрителем кодового языка дает ему возможность вступить в формотворческую игру. Роли творца и публики, таким образом, смешиваются. Однако и программа, и структура технообраза, и ключ к его преобразованию все же остаются во владении их создателя.

Обсуждение мира невесомости, каковым видится киберпространство, где впервые человеку явлено ничто, или антипод бытия, антипод всего сущего, - весьма рискованное занятие. Однако ничто появилось и утверждает себя в мире интерактивных феноменов. «Навигация» в сети Интернет посредством искуснейших технологий компьютера развита сегодня настолько, что практически любой посетитель сети может вступать в контакт с многомерными моделирующими и имитирующими устройствами в самых различных областях. Открылась возможность вступать в контакт и с архитектурой, участвовать в процессе создания интерактивной виртуальной инсталляции.

Современная технология «навигации» в сети способствует рождению феномена, который Жан Бодрийяр называл «сверхсуществованием», - феномена, который явился следствием внешне мало заметных, но по сути революционных перемен во

268

 

всех сферах человеческой деятельности, произошедших как раз в 1990-е годы: «...революция действительно произошла во всем, хотя совсем не так, как ожидали»4. Архитектура виртуальной реальности оказалась в центре революционных перемен.

В мире интерактивных феноменов перестают работать прежние эстетические критерии. Сама теория видоизменяется. Сегодня философы и искусствоведы пытаются понять природу нового явления, найти ключи к пониманию эстетики киберпространства. Например, Силия Ларнер и Ян Хантер в своем эссе «Гиперэстетика. Аудитория как соавтор» (1995) обсуждали сложность и неотвратимость перемен в эстетических представлениях о произведениях, рожденных в сети, и, соответственно, в системе критериев их оценки, проблематичность подходов к пониманию новой, складывающейся на наших глазах эстетики виртуального мира5.

Как найти ключ к этой новой эстетике, где его искать? Это главные вопросы авторов эссе. Они сомневаются, что здесь поможет исследование инноваций в реальном художественном мире, который слишком уж подвластен рыночным отношениям, вследствие чего искусство теряет свое прежнее эстетическое содержание. Вместо него на первое место выходит «особый род соблазна, заменяющий истинное эстетическое удовольствие» (Бодрийяр). Новое трансэстетическое состояние произведения искусства в мире рыночных отношений - своего рода «гиперреализм симуляции», если воспользоваться термином того же Бодрийяра, вошедшим в лексическое пространство культуры после его работ 1970-х годов6. И ключ к новой эстетике вряд ли найдется, если обратиться к художественным экспериментам непосредственно в режиме он-лайн. Ведь в киберпространстве работы художников в большинстве своем долгое время были поверхностны, и только в 1990-е годы на этом тусклом фоне стали появляться действительно блистательные идеи, заслуживающие исследования.

Вполне вероятно, полагают Ларнер и Хантер, что известные нам до сих пор эстетические представления вовсе не будут иметь места в киберпространстве, где сама логика познания мира иная. Эстетическое переживание произведения в киберпространстве, в том числе и архитектурного, введенного в интерактивное состояние, имеет свою специфику, а сам процесс пребывания на линии сравним со своего рода физической дематериализацией: работа в сети как бы растягивает нашу нервную систему вокруг всего земного шара, и это растяжение настолько ощутимо, что сама сеть воспринимается как продолжение нашего тела.

Ларнер и Хантер считают, что «децентрализация человеческой сущности он-лайн сопряжена с риском перехода психического бытия человека в новую форму. Уже доказано, что здесь его психическая организация - это часть своего рода скрещения

269

 

или сплава разумов. И опирается она на их разнообразие и одновременную активность в специфических пространственных объединениях»7. Действительно, теоретическое раскрытие сущности такого рода сплава разумов могло бы стать основанием для нового типа эстетики, опирающейся на творческое взаимодействие умов, работающих в так называемом параллельном массиве. Понятие «параллельный массив» использовалось и прежде, но, как правило, для описания согласованной работы ряда высокомощных компьютеров над какой-то одной проблемой. Напомним, что высокая мощность компьютера означает высокую скорость операций. Изменение скорости восприятия еще одна неосвоенная проблема новой эстетики. Когда речь идет о новом типе эстетики, связанной с интерактивностью в киберпространстве, термин «параллельный массив» многое проясняет.

Другое понятие, которое целесообразно иметь в виду, -интеллектуальное приращение. В научных исследованиях киберпространства оно обозначало человеческий интеллект, усиленный в процессе его единения с мощью «прирученного» компьютера. Но применительно к интерактивному процессу, считают Ларнер и Хантер, это понятие можно расширить. В интерактивном процессе интеллектуальное приращение возникает не только как эффект от контакта с компьютером, но и как следствие активного подключения интеллекта сразу нескольких человек. В этом случае оно означает усиление их способности воспринимать новые истины, переживать новые феномены. Проблемы метафизического, а возможно, даже и теологического измерения взаимодействия «человек человек» в параллельном массиве были поставлены еще в конце 1980-х8. Киберпространство может быть понято как мощное энергетическое поле. Погружаясь в него, человеческое сознание встречается с трансцендентной тотальностью, поддержанной с помощью электроники и, безусловно, превосходящей его. В ритмах взаимодействия, построенных случайно и наугад, динамика коммуницируюшего сознания способна войти в состояние особого «вихревого движения», не поддающегося контролю, что вынуждает одну нарождающуюся образную систему как бы врезаться в другую и проходить сквозь нее. И подобно тому, как столкновение глубинных тектонических пластов выносит на поверхность земли новые континенты, процесс динамически коммуницирующего сознания в интерактивном художественном процессе рождает обостренное эстетическое чувство, можно сказать, вбрасывает предчувствие вечности в нашу реальность и может подсказывать нестандартный выбор.

Ларнер и Хантер приходят к выводу о том, что эмоциональная лабильность и динамизм восприятия это те качества, которые позволяют соотносить динамику ком-

270

 

муницирующего сознания с эстетикой повышенного нервного напряжения. Погружение в этот процесс ставит индивидуума не просто перед новым, но качественно иным способом переживания фундаментального единства мира. Предчувствие потери собственной индивидуальности перед лицом усиливающейся автономизации технологии ставит человека на путь интуиции постоянно меняющихся, становящихся смыслов, на путь обращения к собственным духовным силам, скрытым за внешней стороной бытия.

В связи со сказанным напрашивается вывод о том, что эстетическое переживание художественного произведения, вырастающего из интерактивности, - это мощный вызов воображению архитектора, а не только его интеллекту, как принято считать.

Ларнер и Хантер называют эстетику, рождающуюся в виртуальной реальности, эстетикой промежутка: «Пустоватый «клик» становится эквивалентом визуального взаимодействия с запахами или тактильными ощущениями объекта, взятого из реального мира, служит оценке его возможностей. Визуальные аспекты восприятия преувеличены за счет других чувств и ощущений. Поэтому эстетика в виртуальном пространстве в настоящее время - это эстетика промежутка. Ее новый и, безусловно,

многокорневой язык развивается на некоей зыбкой линии, отделяющей реальный мир от мира киберпространства»9.

Множество элементов, формирующих новую эстетику, и сами по себе одновременно подвергаются кардинальным изменениям, а столкнутые вместе в виртуальной реальности, они мутируют настолько быстро, что наши лингвистические и познавательные механизмы перегружаются, и мы находимся на опасной черте психической перегрузки. Мы имеем дело уже не с вечными принципами «истины» и «красоты» прошлого, а с подвижной эстетикой, опирающейся на туманные частицы истины, пульсирующие вокруг особых «горячих точек» - сгущений творческой энергии, или энергии взаимодействия умов. «Старый тип видения мира, основанный на линейных Больших рассказах, замещается в пользу мгновенного динамического сознания. Это новое сознание живет в состоянии интерактивности»10. Именно интерактивность делает возможным прочувствовать новый характер эстетического восприятия. По-видимому, эстетика, связанная с виртуальной реальностью, никогда не станет результатом каких-либо установленных принципов. Она всегда будет находиться в состоянии становления, всегда будет продолжать видоизменяться по требованию обстоятельств как блуждающая, или номадическая, эстетика.

По мнению Ларнер и Хантера, эстетика такого рода вряд ли могла бы родится непосредственно в мире искусства, в представлениях индивидуального гения, как это

272

 

бывало прежде. И поэтому ее приятие или неприятие будет основываться скорее на согласии, или своего рода консенсусе, чем на авторитете какой бы то ни было эстетической системы, пытающейся обособиться, как это происходило до сих пор. По-видимому, новая, становящаяся и изменчивая, эстетика потребует развития своего собственного языка.

Однако, на наш взгляд, номадическая, или становящаяся, эстетика отражает как раз то особое состояние, которое свойственно художественному поиску нашего времени, отмеченному разнообразием эстетических предпочтений, порой достигающих полной поляризации. Важно увидеть за этим брожением главное - то пронзительное и напряженное переживание формы, которое испытывает настоящий художник, работая в сети, погрузившись в монструозный мир нелинейности. В этом обостренном переживании мы видим гарантию удержания архитектуры от прямого смешения с культурой потребительства, продолжающей активно занимать позиции в виртуальной реальности.

Эстетика интерактивного артефакта в Интернете, противостоящая классической, безусловно, займет свое место как одна из тенденций развития современной эстетики.

 

Проблемы и концепции виртуальной архитектуры

В 1990-е годы стало уже очевидно, что постепенно человеческие контакты в материальном мире будут занимать все меньший объем на фоне роста контактов в виртуальной реальности. В редакционной статье голландского журнала «Archis» отмечалось: «Мы должны перестать воспринимать ВР (виртуальную реальность. - И.Д.) лишь как новую форму высказывания и понять, что ВР - это следующая ступень в процессе «оцифровывания» культуры. ...ВР - не необитаемый остров, а изобретение программистов. Она полностью детерминирована тем, чем заняты умы этих программистов. И до сего дня это был практически всегда картезианский порядок. Но такая ситуация не вечна. Здесь скрываются возможности радикальных перемен... Архитектура расширит свои полномочия, и объектом ее действия станут не только материальные сооружения, но и проектирование всех типов пространств и миров, включая цифровые»11.

Но чтобы виртуальная реальность в сфере архитектуры стала не просто электронным подражанием действительности, а превратилась в поле для исследования и творчества, необходимо проникновение архитектурной мысли в самую сущность

273

 

явления. Становление новой ментальности, ориентированной на возможности киберпространства, предполагает парадигматическое расширение: архитектор, как и программист, выходит за рамки привычного картезианского порядка, который не отменяется совсем, а встраивается в новую парадигму. Интерактивность и погружение становятся важнейшими элементами освоения виртуальной реальности. Такие радикальные перемены готовили сами архитекторы, предлагая новые теоретические концепции, принимая участие в виртуальных экспериментах. В середине 1990-х проводились первые архитектурные эксперименты в сети Интернет и был высказан ряд авторских концепций виртуальной, или киберпространственной, архитектуры. Часть опытов была связана с интерактивной архитектурой в сети, часть использовала сеть для выверки метода, способного превращать результаты виртуального проектного процесса в реальную архитектуру в физическом пространстве.

Начиная с 90-х по настоящее время наиболее ярким представителем электронного проектирования визионерского, самодостаточного, концепционного, - является Маркое Новак, греческий архитектор, работающий в США, один из «пионеров» виртуальных опытов. Новак являет собой особый тип проектировщика. Он оказывает огромное влияние на мыслительный процесс в профессии, но при этом работает только в пределах виртуальной реальности, являясь автором множества экспериментальных инсталляций в сети Интернет. Его концепция транслируемой архитектуры четко отражает атмосферу самых первых опытов в киберпространстве. Несмотря на то что эксперименты Новака не выходят за рамки виртуальной реальности, именно здесь он черпает идеи и основания для дальнейшего развития архитектурного формообразования. И этим идеям, по мнению авторитетных критиков, принадлежит будущее.

Ниже мы попытаемся изложить некоторые наиболее важные положения его концепции, актуальные для понимания сути изменений отношения проектировщика к своему объекту, происходивших особенно интенсивно в 90-е годы, и сопроводить их пояснениями. Концепция Новака интересна тем, что в ней делается акцент на интерактивности произведения архитектуры. Он подчеркивает, что работа архитектора в сети Интернет дарит зодчему возможность не только транслировать архитектуру, но и строить интерактивные среды, вход в которые свободен для любого, даже самого удаленного географически, посетителя. Его теоретические размышления подкреплены ярким художественным экспериментом в сети. Обосновывая свою концепцию, Новак напоминает, что архитектурное проектирование всегда испытывало потребность получить свободу действий, адекватную ре—

274

 

альности. Но до настоящего времени архитектура располагала единственным способом достижения этой цели - нарративным, повествовательным. Теперь, как он считает, с появлением в виртуальной реальности обитаемого и интерактивного кинематического образа, архитектура пересекла границу повествовательности навсегда. Проектировщики получили не только условия для виртуальных контактов внутри электронного, нигде не локализованного, общественного пространства, но и возможность совершать радикальные жесты - попросту транслировать сами произведения архитектуры во всемирной паутине. С появлением новых способов трансляции объектов и общественных пространств сюжеты и проблематика архитектуры, как и урбанизма, могут кардинально измениться12.

Технические возможности 90-х способствовали реализации давно назревавшей устремленности к свободной форме. В самой архитектурной дисциплине к этому времени уже начали происходить коренные изменения. Действительно, сразу все ее составляющие - и теория, и практика, и образование - встали перед проблемой обращения к другим областям знания. Все прежние школы архитектуры - и витрувианская классическая, и знаменитая школа Баухауса, и даже совсем недавние «уроки Лас-Вегаса» - были сильно потеснены. Им на смену приходило интенсивное изучение программного обеспечения и способов его создания.

Новак считает, что тренировка ума, необходимая для работы с новыми программами, естественным образом привела к идее так называемой жидкой, или текучей, изменчивой архитектуры. Идея текучести, бесконечного становления, динамизма, в свою очередь, корреспондируется с новейшей научной парадигмой конца XX века. Категория времени становится активным элементом формообразования в архитектуре.

При работе с компьютерной сетью архитектурный язык делается особенно изощренным. То же самое происходит с архитектурной метафорой. Предметом внимания архитектора является здесь не только режим реального времени, не только физическая реальность - все более актуальной задачей становится техника передачи жизнеспособной иллюзии: «В наше время, когда архитектурная «форма следует фикции» (Бодрийяр), в архитектуре возникает новый порядок - она теперь работает не с опорами или каменными блоками, она оперирует частицами. Чтобы стать эффективной, стратегия генерирования этой новой архитектуры должна отразить современные методы познания мира и новейшие представления космологии».

На этой основе Новак и строил свою теорию транслируемой архитектуры. Концепция пространства, важнейшая проблема архитектурного сознания, становится главной гипотезой в его рассуждениях. Понятно, и это легко прослеживается, что он

275

 

движется в рамках новейших тенденций архитектурного сознания середины 90-х, ведущая из которых - смещение интересов с метафоры решетки в сторону метафоры поля. Отметим, что обе метафоры пришли в сферу культуры из математики. Метафора поля в архитектуре строится на специфической системе понятий, содержащих в качестве главных представлений идею о координате времени и идею о так называемом жидком, или текучем, пространстве.

Соединение категорий архитектурного пространства и категории времени оставалось теоретической проблемой в течение всего XX века. Новая технология и эксперименты в виртуальном пространстве изменили ситуацию. Архитектура теперь действительно может обладать качествами изменчивости. Сетевое мышление допускает подобный парадокс. Однако категория времени представляет особую сложность. Чтобы вообразить, как могла бы встраиваться категория времени в архитектуру, Новак предлагает обратиться к работе Жиля Делёза «Кино». Это оправданный шаг, поскольку в своем двухтомном труде Делёз раскрывает новую трактовку художественного времени, описывая его особые качества -скрытое, неявное присутствие в создаваемом образе. Для пояснения иной трактовки времени Делёз обращается к послевоенному кино, то есть примерно к 1950 - 1960-м годам14. По мысли Жиля Делёза, в раннем, довоенном, кино время, точнее, временная составляющая художественного образа была связана с телесно-двигательной эстетикой. Кинообраз воплощал то, что Делёз назвал образ-движение. Для послевоенного кино, считает Делёз, характерен другой подход. Кинообраз превратился в образ-время. Все предшествующее киноискусство использовало категорию времени так, как если бы время воплощалось непосредственно в ожидаемом сенсорно-моторном действии или сюжете. Это было линейное время. В соответствии с линейностью существовала и надлежащая последовательность, прямая причинная связь. Послевоенный образ-время - принципиально иной образ. Он опирается на механизмы памяти, воображения, иллюзии, ассоциаций, галлюцинации. Персонаж - это некий объект без места, без времени, не вписанный в сюжет. Он окрашивает весь сценарий версией своего прошлого и будущего. Основываясь на концепциях Анри Бергсона, в каждом таком персонаже и в самой конструкции фильма Делёз видит своеобразную ризому времени, позволяющую блуждать во времени, для того чтобы хоть как-то связать движение без действия. Персонаж окутан аурой своей собственной траектории, проходящей через время, и эта траектория принципиально отличается от последовательности образов, отражающих его движение в пространстве. Тогда как образ-движение в кинематографе закреплял положение в пространстве, образ-время усиливал позиции во времени. Образно-временное кино вводит

276

 

и еще один принцип - принцип комбинаций из несоизмеримых объектов, каждый из которых погружен в свою собственную, смутно распознаваемую ауру. Тем самым образно-временное кино вместо языка действий строит язык нюанса. Действия же в такой образно-временном кино как бы приподняты над простым изображением движения, возвышены и помещены внутрь образа-времени.

Образ-время Делёза становится опорой для построения виртуального объекта архитектуры. Нелинейность, язык нюанса, скрытые смыслы - те качества пространственно-временного построения, которые ему созвучны. Образ-время Дёлеза рожден из концепции длительности Анри Бергсона. А известно, что пафос бергсонизма как раз и состоит в том, что разуму следует выйти за пределы феноменов, конституирующих опыт, и вернуться в мир бытия, пребывающий в бесконечном движении и изменении, без опоры на что-то надежное, без выделенных точек отсчета, без твердых тел и жестких линий15.

То, на что Новак обратил внимание в рассуждениях Делёза, чрезвычайно важно для понимания процессов, происходящих в архитектуре, для становления нового мышления. Аналогия с кино не случайна. Еще в 1991 году французский философ, урбанист и архитектурный критик Поль Вирилио писал: «После эпохи архитектуры-скульптуры мы вступаем в период кинематографических иллюзий и подделок... теперь и сама архитектура есть что-то вроде кино»16.

В работе с виртуальным пространством тревожные проблемные узлы, сопряженные с временем и движением, сразу же требуют немедленного практического разрешения. Новак отмечает, что архитектор должен принимать во внимание тот факт, что «не обремененная проблемой гравитации и другими ограничениями среда может изменять свое положение, свои связи, свои атрибуты». Более того, «она сама способна к движению, дыханию и трансформациям. Здесь она может «летать», и не как камень, а как птица. Все эти особенности потребуют разработки особых механизмов и алгоритмов для оживления и интерактивности каждого акта архитектуры. Сточки зрения математики это означает, что к длинному списку понятий и параметров, которыми оперирует архитектор, теперь должно быть добавлено понятие времени» 17.

Чтобы выйти за пределы евклидовой геометрии, архитектор виртуальной реальности должен обратиться к представлениям современной микрофизики и другим продвинутым наукам, найти способы работы со скрытыми мирами. Архитектурная концепция пространства, рождавшаяся в 90-е годы, вобрала в себя представления микромира и макромира, те свойства пространства, которые не наблюдаемы непосредственно, то есть как бы втянула в себя пространство, скрытое для непосредст

277

 

венного наблюдения. В этом смысле пространственная концепция архитектуры действительно коррелируется с понятием «поля», известного в физике. «Когда пространство существовало как особая, отдельная категория, - пишет Новак, - тогда и архитектура была только пространственным искусством. В культурном сознании рубежа веков утверждается параллельная жизнь массы и энергии, происходит реализация глубокой связи между пространством и временем в новом понятии пространство-

время. Перед архитектором встает проблема как-то осмыслить эту пока еще витающую в воображении пространственно-темпоральную и одновременно материально-энергийную доктрину»18.

Позиция Маркоса Новака 1995 года, как и позиция Грега Линна того же времени, отличается крайней критичностью по отношению к привычной статике архитектуры. Намеренно внедряется в сознание специфический физикализм: «В то время как современная наука исследует микро- и макроскопические области искривленного или крупноразмерного пространства-времени, архитекторы продолжают строить в пределах границ того минимального пространства-времени, которое ограниченные сенсорные способности человека охватывают непосредственно. При всем том, что архитектура уже довольно давно зависит от затей, приемов и механизмов, которые опираются на феномены иных масштабов, заданных наукой, сама она не делает ничего, чтобы сформировать интуицию иных, крупных и малых, миров. Пока архитектура только еще

278

 

пытается их объяснить, как-то встроить в свои теории и методики... Однако к моменту перелома тысячелетий сфера человеческого видения уже расширилась, человек вышел за пределы тех границ, в которых он видел мир невооруженным глазом, горизонт сместился к новому рубежу, и теперь человек видит мир с помощью электронных приборов и при световых скоростях... и он способен видеть мир в масштабах неевклидовой геометрии»19.

По мысли Новака, работа в виртуальном пространстве как раз и предоставляет архитектору возможность исправить положение и устранить разрыв между современным представлением о мире и способами порождения архитектурной формы. Виртуальное пространство позволяет несоизмеримо большую широту экспериментирования, чем любые предшествующие архитектонические реалии. Оно дает возможность согласовать ритм движения архитектурной мысли и научного познания и способствует порождению архитектуры, адекватной времени. Такая позиция делает архитектуру гораздо более релевантной миру, более защищенной по отношению к той новизне, которую мы ощущаем как новое условие жизни. А как известно, роль самой архитектуры в создании визуального образа предстоящей эпохи в его пространственной артикуляции всегда была огромной.

Как же воплотить обе метафоры - скрытого времени и скрытого пространства в архитектурной форме? Главной становится проблема метода - способа передачи новых смыслов, техники и тактики создания формы. Проблема метода - это всегда проблема познания и проблема творчества. Сегодня метафора поля ведет архитектора к новому методу. За метафорой поля скрывается совершенно новое отношение к миру. И это новое понимание мира как поля (построенное на идеях математической теории поля) очень отличается от привычного для нас понимания мира как диалектики тверди и пустоты. В архитектуре новый метод и идущие вслед за ним техника, тактика, поэтика - это, как и в науке, тоже своего рода защита от чрезмерного наплыва информации, это порождающая грамматика, притягивающая актуальное и отвергающая устаревшее.

Господствующая сегодня архитектурная поэтика, даже при использовании целого

ряда услуг компьютера, не выходит за пределы жесткого моделирования. Все еще

на первое место ставится евклидово понимание формы и пространства. Однако негибкость

канонической орфографии, применяемой до настоящего времени, не будет

в состоянии охватить существо нового типа пространства, которое архитектор

только начинает постигать в нелинейных опытах. Новак в своей разработке настаивает

на том, что необходима новая альтернативная архитектурная поэтика, кото

279

 

рая отказалась бы от работы со статическими объектами и поверхностями и подошла бы непосредственно к описанию скрытых информационных полей. «Воздух пронизан пересекающимися потоками информационной энергии, исходящими от каждого объекта, - это электромагнитные потоки, световое излучение, давление или температура тела. Все это, вместе взятое, формирует вокруг нас в каждый момент времени целый комплекс танцующей геометрии»20.

Концепция Новака, созданная в середине 90-х, уже проникнута той особой атмосферой, которая пришла с новыми представлениями науки и особенно микрофизики XX века. «Мы уже вошли, внедрились в этот невидимый мир формы, - пишет он, - мы можем создавать архитектуру, содержащую в себе скрытую, невидимую информацию, которая модулируется и нашим дыханием, и каждым актом передачи информации. Эта невидимая форма, однако, вполне определенна, и если пользоваться правильными методами отбора и визуализации, то такая новая форма может быть распознана, выверена и при желании реализована. Совершенно необходимо, чтобы архитекторы творчески осваивали эти новые методы, а к методам Альберти относились бы как к совершенным, но теперь уже ностальгическим, и принимали бы их как символические знаки другой эры, оставленные нам в наследство»21.

Свою концепцию Новак связывает с постоянно развивающимся экспериментом он-лайн, в котором он показывает, как можно транслировать архитектуру, как создаются виртуальные среды или виртуальные «миры» в сети, как действует новый метод и как реально строится поэтика роста формы, в которой заключена новая концепция скрытого пространства и скрытого времени. Работа с виртуальной реальностью в режиме сети позволяет не только теоретизировать относительно возможностей архитектуры, впитавшей продвинутые концепции современности, но и приступить к конструированию пространств, предназначенных для человеческого обитания в этой совершенно иной реальности. Вполне естественно, что при этом происходит замена одного типа ригоризма на другой. Сама тектоника архитектуры здесь обретает иную природу, поскольку вместо кирпичей здесь используются пиксели. Тектоника перерождается в информационную структуру.

Поэтика архитектуры, появившаяся в конце XX столетия и особенно остро проявившаяся в опытах с виртуальными объектами, напоминает приемы генной инженерии. Виртуальная архитектура разрабатывается не только в пространстве, но и во времени, изменяется интерактивно в зависимости от заданных автором алгоритмов и внешних влияний. Она может быть описана с помощью компактного закодированного языка. Она может по-разному интерпретироваться. Она может использовать но

280

 

вые способы выражения образа, абсолютно не совпадающие с фундаментальными геометриями. И она же может проектироваться и разрабатываться, используя наиболее продвинутые концепции, инструменты и процессы. Эта архитектура решительно нелинейна, и она даже не пространственна в классическом смысле этого слова. В ней содержатся качественно новые черты -распространенность, разнообразие, внезапные качественные скачки, и еще одно особое свойство - одновременная открытость и завершенность.

В период двух-трех последних десятилетий XX века в архитектурном сознании переоценивались всевозможные типы разомкнутости, сцепленности, разрывности, характерные для техники коллажа. А в 90-е годы они были как бы заново открыты и стали рассматриваться как формы более высокого порядка. Но сам коллаж был отменен. В 90-е годы новейшим приемом разомкнутости-сцепленности становится морфинг, поддержанный компьютерной техникой. Вслед за Кипнисом и Линном, впервые предложившими технику морфинга в 1993 году, Новак так характеризует происходящие изменения: «В то время как коллаж просто налагал друг на друга материалы, взятые из различных контекстов, морфинг с такими материалами работает, тщательно их перемешивая. Точно пригнанный к проектным технологиям своего времени, коллаж оставался смешением механическим. В морфинге следует видеть смешение алхимическое. Сфинкс и оборотень, гаргулия и гриффон являются знаковыми персонажами настоящего времени. Техника морфинга - это процедура скорее генетическая, чем хирургическая; она больше похожа на перекрестное выведение породы, чем на операцию по трансплантации кожи» 22.

Отметим, что квантовая теория в микрофизике породила своего рода кентавра понятие волны-частицы: целое описывается различными, альтернативными по своей природе, представлениями; царствует принцип суперпозиции (наложения различий) и принцип дополнительности. Вполне естественно, на наш взгляд, сопоставить эти мыслительные операции с трансформацией в поэтике архитектуры, использующей приемы и технику морфинга, допускающей пересечение различных по природе контекстов, плавные переходы образа в свою противоположность. Новак пишет: «Если коллаж придает особое значение различиям посредством восстановления уже знакомых контекстов - реконтекстуализации, то морфинг связывает различные, далекие друг от друга вещи таким способом, чтобы высветить в них никак не предполагаемое прежде сходство» 23.

Архитекторы, подобные Маркосу Новаку, стремящиеся разместить свои конструкции

внутри беспространственного киберпространства, были вынуждены учиться

281

 

мыслить в понятиях генной инженерии, продуцирующей искусственную жизнь. Некоторые объекты, построенные по методу генной инженерии, стали надежными только в киберпространстве, но множество других представляют ценный вклад в создание реального физического окружения. Аналогия - вот основа языка, с помощью которого создавались виртуальные «среды» и «миры», «комнаты» и «пещеры» Маркоса Новака в сети Интернет. Точнее, ряд аналогий, которые посредством интерактивной процедуры приводятся к единосмысленности. Часть этих инсталляций - своеобразные миражи, предназначенные для созерцания или интерактивных действий наблюдателя, другая часть - трехмерные камеры, или так называемые «виртуальные пещеры», вызывающие эффект присутствия наблюдателя в виртуальном пространстве. В рамках программы 4-й кибернетической конференции (4CyberConf), проходившей с 20 по 24 мая 1994 года в Центре искусств «Банф» (в городе Альберта в Канаде), Маркое Новак впервые демонстрировал инсталляцию в сети Интернет. В составе проекта «Искусство и виртуальная реальность» был предложен один из множества вариантов комнаты-пещеры из серии, названной им «Танцы с виртуальным дервишем: миры в прогрессии». Как считает сам автор, именно здесь состоялся первый в мире эксперимент по погружению в феномен четырехмерного пространства. Напомним что четырехмерное пространство - это трехмерное с добавлением координаты времени. Его называют неевклидовым, иногда (в зависимости от контекста) - пространством Лобачевского, иногда - пространством Минковского.

Через год для осуществления нового проекта «виртуальной пещеры» были привлечены уже гораздо более мощные компьютеры. Так, 3 и 4 февраля 1995 в проекте «Через материк» («transTerraFirma») были задействованы два графических суперкомпьютера Onyx/Reality Engine2 компании Silicon Graphics: один - в Университете штата Техас в Остине, другой - в электронном кафе в Санта-Монике. Оба участка были связаны компьютерами в сетевом режиме, что давало возможность зрителям «двигаться» (точнее было бы сказать - «навигировать»), интерактивно взаимодействовать и непосредственно влиять на создание архитектурного объекта -технообраза. Несмотря на то что сами эти участки могли получать информацию посредством аудио- и видеосвязи ISDN, так называемой дороги жизни, участники эксперимента предпочли непосредственный контакт в виртуальных мирах.

3 апреля 1995 года в проекте «Сетевое пространство» («Webspace») с помощью компаний Silicon Graphics и Template Graphic Software для всемирной паутины был заявлен трехмерный браузер. Проект был построен на специальном языке VRML (языке моделирования виртуальной реальности) и с помощью графических форматов

282

 

Оупен инвентор (Openlnventor). Он был предназначен для работы на всех главных компьютерных платформах, интегрирован в работу сетевой структуры (Netscape) и использовал широко распространенный браузер WWW. Таким образом, проект «Сетевое пространство» впервые создал широкую возможность для трансляции так называемых виртуальных сред и взаимообмена ими.

А с 20 по 28 мая 1995 года на выставке искусства и технологии в Гётеборге (Швеция), названной «Нулевое время волны» (Tidsvag Noll v2.0), Новак продолжил и развил проект «Через материк». Для этой выставки он специально сконструировал несколько гиперсцепленных миров, которые могли транслироваться в сети и могли посещаться кем угодно с помощью языка VRML и браузера http //www. ar. utexas. edu/centrifuge/ttf. Html. Проект «Через материк» автор рассматривал как эксперимент, утверждающий особый тип архитектурного объекта, предназначенного для существования вне физической реальности. Кроме того, это был поиск значений и смыслов, доказывающих целесообразность продолжения виртуального эксперимента архитектуры. Здесь, на выставке в Швеции, результатом авторского исследования стала серия «Миры в прогрессии». Города-миры визуально разнообразны, и каждый решает особую экспериментальную задачу.

Важнейший аспект эксперимента с виртуальным пространством - создание кодового языка, Новак строил свои трехмерные виртуальные пространства, сопрягая наборы слов с фрагментами графики, цвета, света. Наборы слов использовались для входа посетителя (а в определенном смысле «соавтора») в виртуальное пространство. Вторгаясь в «миры», слова становятся чем-то вроде веб-сетей нелинейного повествования. Каждое слово как бы приостанавливается в отдельных точках виртуального пространства. Слова взяты из самых различных сфер и действуют как ключ к воротам в иные «миры». Один такой набор слов, к примеру, состоял из названий городов, которые в самые разные эпохи были местами бедствий и разрушений на нашей планете: Кобе, Киквит, Оклахома-Сити, Вако, Бейрут, Сараево, Мостар, Иоганнесбург, Советск, Карфаген… Другой - из напоминаний о том, о чем человечество предпочло бы вообще не думать: чума, боль, пытка, вирус, резня... Третий набор из случайных фрагментов фраз: ...это тело мир-дом смеешься, а больно... ...на подъеме моей любви матрица проблем нет комнаты потребность пустоты ты закрываешь вид центрифуга коммерция, мерцание... Использовались также афористические высказывания философов, мистически окрашенные стихи средневековых поэтов-суфистов. Манипуляции с такой дискретной языковой системой приводят навигатора к совершенно не зависимой от

283

 

начальных импульсов точке, где и возникают вдруг миры, не похожие ни на что. Сам автор считает, что весь процесс напоминает рождение нового вида поэмы, полностью приспособленной к пространственности. Как поэма она состоит почти целиком из текста, но текст как бы встраивается в трехмерное пространство. Каждый фрагмент фразы в этом пространстве - основа обратной связи с виртуальными городамимирами.

Можно считать, что созданное Новаком поле текстовых фрагментов, в котором любой посетитель может легко навигировать, действительно представляет собой некий новый тип произведения, и не только архитектурного, но и, в определенном смысле, литературного. Его можно было бы рассматривать как особый вид словеснопространственной поэмы, для которой характерны постоянные сдвиги и перемены в отношениях между словами «переднего плана» и словами «фона», между словами, которые «ловят свет», и словами, которые «исчезают в туманной темноте». Пространственная поэма - это путь через бесконечное множество поэтических фраз, легко сменяющих друг друга. Каждая новая фраза - это вход в совершенно другой мир.

Постоянное и медленное вращение фрагментов текста, графики, пространственных структур активизирует зрителя, и у него либо возникает потребность действовать, чтобы поддержать какую-то специфическую конфигурацию, либо он уступает происходящим перед его взором изменениям и просто читает и перечитывает калейдоскопическую игру миров.

Сотворение интерактивного архитектурного артефакта в киберпространстве это путешествие в неевклидовой четырехмерности. Работа непосредственно с пространственной архитектурной формой в виртуальной реальности ведется на языке математики. Маркос Новак обратился к сфере музыки, откуда он заимствовал для своих целей специфическую компьютерную программу. Принцип формообразования, который он использует, аналогичен принципу сотворения звука в синтезаторе. Аналогия с музыкой понимается автором настолько широко, что соотнесение звука и объемной трехмерной формы представляется ему возможным. Смысл действий основан на следующем рассуждении. В синтезаторе музыкальный тембр, характер звучания, достигается не столько самой частотой звукового тона - фундаментальной, классической, - сколько структурой, пропорцией, и рисунком обертонов или всей многосоставностью этих частот. А если изобразить фундаментальную частоту звукового тона так, как это принято, то есть как волну, то тембр, характер звучания, следует показать как возмущения волны, вызванные добавлением или вычитанием зависимых от нее волн более высокой частоты, но меньшей амплитуды.

284

 

Такого рода преобразования Новак посчитал возможным соотнести с пространственными. Согласно его концепции, тот же самый принцип вполне годится и для простой геометрической формы, то есть сама идея добавления возмущений к классической, фундаментальной функции хорошо подходит и для различных пространственных размерностей. И можно принять допущение, что простая форма, например куб или сфера, является аналогом простой синусоидальной волны. Тогда, добавляя возмущения к аналогу синусоидальной волны, можно создать более богатое «звучание» пространственной формы. К примеру, поверхность любого твердого блока при сжатии можно привести к состоянию волнистости или морщинистости. Построенная таким способом концепция архитектурного пространства имеет преимущество чрезвычайной компактности, так как ей соответствует одно-единственное математическое выражение -принцип возмущений. Алгоритм может развиваться до тех пор, пока не завершится работа по созданию полностью сформированного пространственного артефакта в киберпространстве - например, виртуальной «комнаты-пещеры».

Таким образом, в эксперименте с математической основой формообразования первый этап работы соотносится с построением пространственной структуры. Второй этап - это добавление к пространственным измерениям измерения временного, что для компьютерной программы несложно. С этой целью Новак подключает к процессу формообразования - в особых точках первоначальной математической структуры - известную из новейшей биологии программу так называемого генетического алгоритма. Генетический алгоритм как раз и предопределяет рост архитектурного артефакта над его же предыдущими генерациями, ускоряет мутационные процессы. Исходное математическое выражение обусловливает и высокое качество транслируемости артефакта. Другими словами, мутационный процесс порождения все новых и новых форм в данном случае передоверяется стохастике интерактивного вмешательства аудитории. И в этом смысле аудитория становится сопричастной формообразованию, точнее, его особой разновидности, которую условно можно назвать «информационным», или техногенным, формообразованием.

Постмодернистская модель активной интерпретационной причастности зрителя к художественному акту остается в прошлом. В опытах с киберпространством рождается иная модель - интерактивного соучастия наблюдателя в творческом процессе. Мы бы сказали - в квазитворческом процессе, поскольку здесь просматривается совершенно очевидная подмена и утверждает свое право на существование бодрийяровский симулякр. Функция творца как бы спрятана, функция зрителя приподнята. Нарушена еще одна классическая бинарность - «произведение - зритель».

285

 

Работа с архитектурным артефактом в виртуальной реальности оказалась плодотворной в плане поиска новых путей движения в формообразовании. Здесь вырабатываются и уточняются новые методы техногенной архитектуры, ориентированной на вычислительный эксперимент, на построение формы с помощью математических формул. Здесь прорастает и набирает силу новая эстетика. На данном этапе превалирует тенденция к усилению интеллектуальной составляющей восприятия над чувственноэмоциональной.

Новая эстетика противостоит эстетике классической. И сегодня философы задают вопрос: можно ли относиться к результату такого рода проектирования как к произведению искусства или перед нами особый род художественной деятельности? Вопрос, на который пока нет ответа.

 

«Электронное барокко»

На фоне кризисных изменений 1990-х годов архитектура, стремящаяся к новизне, проводит ряд теоретических «рокировок»: окончательно отделяет проблему формы от проблемы утилитарной функции, разводит понятия формы и образа, проводит весьма жесткое разделение структуры и оболочки. Эти понятийные сдвиги оказались необходимыми в концептуальной теоретической работе архитектора, поставленного в качественно новые условия технологического процесса проектирования, озадаченного переменами в методах мышления, экспериментирующего с формой в виртуальной реальности. Перемены отражены в ряде теоретических концепций второй половины 90-х. Теоретические концепции архитектуры становятся все более абстрагированными.

В этот период особенно подчеркивается связь архитектуры с топологией. И нелинейный поворот все чаще называют топологическим. Топология оказалась притягательной для определенного круга архитекторов, ибо она позволяет делать архитектурную форму динамической. Но это увлечение ведет к важнейшим последствиям как в плане изменений структуры проектного процесса, так и в плане характера работы с формой. Австралийский философ Брайан Массуми в статье «Постижение виртуального, строительство непостижимого» (1998) отмечает: «Топологический поворот повлек за собой сдвиг в представлениях о самом объекте проектирования. Традиционно форма мыслилась как сырой материал, преобразуемый художником, и одновременно как конечный продукт, то есть как исток и цель. Работа с формой консолидировала весь процесс. В контексте топологического подхода материал ар

286

 

хитектора не столько форма, формирование, сколько деформирование. Связка исток - цель распадается. Теперь форма следует другому типу проектного процесса, всегда далекого от завершения. Форма возникает из процесса, она стала производной от превосходящего ее движения. Материальный исток формы заменен математической «кривой перехода». Фактически он отменен, впрочем, как и сам традиционный архитектор. Работа архитектора напоминает труд золотоискателя у реки формообразования... Новая форма не постигается, не замысливается. Она как бы выманивается из обильно струящегося потока виртуальности»24.

Такая картина правдоподобна, но положение, на наш взгляд, вовсе не столь безысходно. Форма в определенном смысле прогнозируется, но не в конкретных деталях, а лишь в весьма абстрактных границах выбранной формообразующей системы.

Изначальный концепт длящегося и малопредсказуемого процесса, выбор первоэлементов остаются все же во власти архитектора. Вероятнее всего, в будущем такие фигуры, как Френк Гери, не выпускающие из-под «ручного» контроля весь процесс создания формы и одновременно корректирующие ее с помощью компьютера, уступят место архитекторам, хорошо знакомым с языком программирования.

Еще одна заметная фигура «электронного барокко» - Стефен Перелла, американский архитектор, редактор газеты «Ньюслайн» и «Сборника по теории архитектуры» при Колумбийским университете GSAP, увлеченный исследованиями отношений архитектуры и информации. В ряде своих статей (1998 - 1999) он рассматривает процесс создания топологических поверхностей в архитектуре и выдвигает концепцию гипероболочки25. Перелла считает, что уход архитектурного мышления от философии Деррида и обращение к философии Делёза в 1990-е годы в большой степени связан с желанием архитектуры перестать наконец быть «текстом» и вернуться к своей материальности.

Согласиться с этим тезисом трудно, так как обращение к философии Жиля Делёза означало поворот к нелинейной концепции, согласно которой архитектура - снова не вещь, или не совсем вещь, а весьма абстрактная, изменчивая и ускользающая топологическая структура в электронном модусе. О возвращении к материальности можно говорить лишь в том смысле, что архитектор уходит из абстрактной сферы семиотики в сферу субстанциональной, по сути, геометрии, хоть и мало освоенной. И здесь нам хотелось бы отметить, что на повороте к нелинейности архитектура, безусловно, сделала еще один шаг в сторону абстрагирования представлений об объекте своей деятельности.

Перелла справедливо отмечает, что несмотря на то, что первые импровизации на тему философии Делёза, предпринятые Линном и Эйзенманом в 1993 году, были не

287

 

вполне совершенны, все же именно концепция складки, заявленная этими авторами, стала с этого момента главным фокусом теории архитектуры. В результате произошедшего теоретического сдвига, а также по мере проникновения компьютерных технологий в архитектуру все более заметно движение профессии в сторону топологии и освоения приемов построения «гладкосмешанных» форм. Однако Перелла выражает недовольство по поводу того, что большинство новых проектов, как и большая часть радикальных теоретических заявлений, продолжают модернистские тенденции, уходящие корнями в эпоху Просвещения. Их авторы стараются избегать проникновения в архитектуру вульгарных проявлений потребительства, которые на переломе 1960-х Роберт Вентури и Дениз Скотт Браун упорно пытались привнести в сознание проектировщика. Перелла считает нелепым, что даже такое заметное явление нынешней культуры, как потребительское насыщение сети Интернет, до сих пор не имеет отражения в новейших топологических архитектурных проектных процессах. И Перелла предлагает решительно изменить ситуацию. «Поскольку я не только архитектор, но и журналист, постольку я склонен воспользоваться случаем для радикального распространения знаков рекламы и других знаков потребительской культуры, тем более что они ассоциируются сегодня с более высококлассными интерфейсами, чему мы свидетели, и тем более что сама культура медиа становится качественно новой»26 .

Перелла пытается соединить две траектории медиатизацию культуры, ангажированную электронными средствами информации, и процесс преобразования архитектуры - в особую топологическую структуру. «Я горячо поддерживаю топологические импульсы архитектуры, - пишет он, - но ясно понимаю, что, пока архитектура не пропитается каждодневной жизнью, она не оживет, не анимируется»27. На основе топологической структуры Перелла хотел бы создать некое динамическое переплетение, которое и назвал гиперповерхностью, или гипероболочкой. Теория Переллы недвусмысленно тяготеет к неклассической позиции, открыто противостоит традиционным основам культуры и эстетики: гипероболочку он трактует как качественно новое состояние в отношениях архитектуры с культурой, возникшее из-за сплетения часто противоположных реальностей языка в неразрешимую сложность, которая творит новое по принципу логики Делёза - «из середины». Ради того, чтобы рассмотреть этот эффект «творчества из середины» во всей полноте, и был введен термин «гиперповерхность» введен для плодотворного и продуктивного описания проектного процесса, опирающегося на концепцию воспроизводства Другого. Эта логическая операция, безусловно, противостоит классическим дефинициям, но тем не менее

288

 

она и сама возникла не в вакууме, а как творческая альтернатива доктринам и принципам традиционной культуры.

Что же означает здесь, у Переллы, это делёзовское «из середины»? Прочтение ситуации «из середины», иначе, философия «посреди» означает, что его результат ожидается не как решение заранее задуманной и лежащей на поверхности задачи, а как провоцирование нового, до поры скрытого явления, способного творчески изменить ход событий, в данном случае процесс формообразования. Перелла во многом противоречив. Так, отказываясь в принципе от модели архитектуры «текста», он не может устоять от соблазна аналитической процедуры деконструкции. Ему потребовалось более расширенное представление об этой логической операции, и он дополняет ее операцией симбиоза. Его занимает не только декомпозиция стилевой системы, или архетипа, он пытается деконструировать форму вообще. Кроме того, он деконструирует образ, понимая его широко - и как нечто становящееся в воображении художника, и как нечто самовозникающее где-то в недрах визуальной культуры.

Такого рода двойная деконструкция - образа и формы - приводит затем к их своеобразному

энергетическому синтезу в гипероболочке. «Если вместо существительного гиперповерхность образовать форму вроде гипервсплывание-на-поверхность, то заключенное в ней действие будет означать особый способ деконструкции как традиционного образа, так и традиционной формы и превращения их в нечто новое возможно, в энергию образа-формы»28. Исследование концепции гиперповерхности наводит ее автора на мысль о том, что существуют самогенерируемые и самовозникающие силы, которые зарождаются глубоко внутри истории и культуры. В настоящий момент, характеризующийся весьма интригующим поворотом всей современной практики, эти силы вырвались на волю, и сегодня они уже бросают вызов, угрожающий авторству проектировщика.

В этом следует согласиться с Переллой. Действительно, к концу XX века происходило стремительное усиление роли видеокультуры, то есть «экранной культуры», поддержанной электронной технологией. Известно, что посредник, обеспечивающий трансляцию знания, кардинально менялся исторически: от устной речи к письменности и печатному слову, затем к современному, качественно новому воплощению - видеокультуре. Электронные медиа становятся главным посредником в коммуникационном процессе, связывающем современного человека со сферой познания. «Экранная культура» бесцеремонно перемешивает элитарные ценности с назойливо-агрессивным потребительством. Исследование этого феномена позволяет оценить степень его допустимого влияния на архитектуру, подсказывает профессионалу новую тактику.

289

 

Перелла стоит в ряду тех архитекторов, которые уверены в неотвратимости перестройки традиционных основ архитектуры. А если уж ей предстоит своего рода мутация, то следует осознанно, используя новые возможности, подчинить этот процесс творческой воле. Вот почему Перелла, как и другие представители «электронного барокко» 90-х, был занят поисками альтернативных принципов архитектурного формообразования, не страшась выхода за рамки традиционной геометрии и принимая во внимание перемены в системе культурных ценностей.

В своем эссе Перелла пытается развить дефиницию гиперповерхности. Как истинный представитель постмодернистской культуры, он анализирует недавно устойчивые бинарности и обнаруживает происходящие в них деформации. Перелла считает, что идея гиперповерхности разрушает иерархическую структуру пар понятий (образ - форма, внешнее - внутреннее, структура - орнамент, фигура - фон), переводит их в так называемый план имманенции, единосмысленности противоположных аналогий. То есть гиперповерхность обязывает рассматривать их уже не как отдельные сущности - она находит общность в том, что различается по своей природе. «Гиперповерхности рождаются в проблемных ситуациях, - пишет Перелла, - которые возникают, когда противоположные сущности вдруг входят в тесное сопряжение, когда они больше не выдерживает изоляции - ни лингвистической, ни материальной.

К примеру, категории реальности и нереальности в наше время неполноценны,

290

 

поскольку одно может быть влито в другое. Диснеевские фантасмагории сегодня - реальность, и ее можно с успехом противопоставить нереальности некоторых медиаконструктов. Вот где действительно шизофреническая ситуация» 29.

Чтобы добиться цели, Перелла обращается к топологии, видя в новом геометрическом основании залог снятия запретов на симбиозные соединения качественно несовместимых сущностей. В случае гипероболочки электронный вариант топологической геометрии совмещается с электронной записью знаков современной культуры, обнаруживающей, в свою очередь, подвижность иерархических уровней.

В математике понятие «гиперповерхность» используется для обозначения обычной поверхности трехмерного пространства на случай перехода задачи к многомерности. Можно сказать иначе: это поверхности в гиперпространстве. В рамках теории Переллы математическое понятие «гиперповерхность» произвольно расширено. Гиперповерхность у Переллы - сложный феномен. Она создает особую напряженность тройственного континуума - пространственного, временного и информационного. Она передает осязаемый, жизненный опыт по его созданию. Математический контекст «неевклидово пространство-время» столкнут здесь с культурным контекстом - «информация». Перелла полагает, что «такое изменение смысла термина мотивировано необходимостью отразить воздействие культуры. Новый смысл создает эффект суперпозиции (наложения. -И.Д.) некоей экзистенциальной чувствительности на жесткие условия математической дисциплины»30. Эффект суперпозиции, безусловно, связан с недавними топологическими исследованиями архитектурной формы.

Итак, в рамках теоретической концепции Переллы значение термина гиперповерхность сильно отличается от математического. По его собственному признанию, оно выступает как нечто, связанное с неизбежно гибельной и разрушительной динамикой, рожденной где-то внутри самого капиталистического развития. В математике гиперповерхность существует в «более высоком» измерении, или гиперизмерении. И совершенно естественно, что при переходе в жизненный культурный контекст абстрактность этого математического измерения сдвигается, нарушается. Гиперповерхность, в понимании Переллы, живет в новом, только еще появляющемся культурном контексте, направленном к будущим условиям человеческой жизни и организации к постгуманизму. Позиция Переллы, конечно же, не означает, что сам он ратует за постгуманизм. Как философ и художник, он лишь улавливает и констатирует особые черты современной культуры.

Характерно, однако, что Перелла все же приветствует тенденции, которые, как он считает, сбивают спесь с архитектуры и направлены на разрушение устойчивых до

291

 

сих пор принципов формообразования. Так, он одобряет, например, тактику архитектора Бернара Чуми, когда тот пытается изменить привычное главенство структуры над оболочкой. Для этой цели Чуми использовал в своей видеогалерее «Грёнингер-музеум» конструктивное стекло. Придерживаясь тактики так называемой динамической подмены, он на место колонн поставил внутри музея неконструктивные «колонки» с видеоизображением, что конечно же смещает традиционное значение колонны как тела, превращая опоры в бликующие знаки, свободно разбросанные внутри оболочки. Возможность таких подмен подхвачена и другими архитекторами - достаточно назвать Тойо Ито, студии «Асимптота», «Кооп Химмельблау». Проекты с «динамической подменой» Перелла считает плодотворными в плане продвижения к идее гиперповерхности, поскольку в них предлагается способ, который отменяет конфигурацию традиционной системы архитектуры.

На наш взгляд, авторы-экспериментаторы, намеренно пытающиеся привлечь атрибуты потребительской культуры и даже нигилистически отвергающие некоторые незыблемые до сих пор принципы архитектуры, все же не идут навстречу ортодоксальному потребительству. Скорее их проекты представляют лишь заигрывание с потребительской культурой, и по сути это высокоинтеллектуальные игры. Слияние с потребительством происходит совсем в других слоях архитектурной практики, в работах архитекторов, не склонных к эксперименту и идущих на поводу у потребителя.

Перелла настаивает на сближении двух культурных систем, элитарной и массовой, точнее, на специфическом их сплетении, способном проявиться на поверхности архитектурного объекта, который представляется ему своего рода магнитом, притягивающим к себе энергию обоих культурных феноменов. Компьютер помогает создать топологическое целое из столь очевидных различий. Перелла пишет: «Гиперповерхность можно рассматривать как некий эффект соединения двух до сих пор несоизмеримых, несопоставимых траекторий культуры, который случается вдруг где-то внутри интерфейса. Имеется в виду слияние траектории высокой эстетической культуры, к которой примыкает академический дискурс архитектуры, с сильно отличающейся от нее траекторией культуры, несущей символы повседневного потребительства. Здесь отражено отнюдь не импровизированное, не случайное разделение, не усиление дихотомии ради аргументации. Концепция гиперповерхности содержит в себе попытку определить характер сплетения двух абсолютно различных систем - авангардной и обыденной, занимающих место в двух принципиально различных пространствах внутри большой системы общечеловеческой культуры. Причем каждая из систем стремится к выходу на поверхность архитектурной постройки»31.

292

 

«Гипер», по признанию Переллы, указывает на то, что человеческие действия сильно перестроены цифровой информационной культурой, а «поверхность», или «оболочка», означает сворачивание привычной материальности архитектуры в ее топологические видоизменения. Перелла считает, что архитектура сегодня стоит как раз на пороге освоения такой необычной, нетрадиционной конфигурации, в которой, по-видимому, следует искать исток новой энергетики архитектурной культуры, а заодно и интерсубъективности. Перелла пишет: «Архитектурная топология - это мутация формы, структуры, контекста и программы в плотно сплетенные паттерны и в динамику сложности. В последние несколько лет в связи с тем, что заметно повысилась точность проектирования, проблемы архитектурных поверхностей и проблемы топологизации формы исследовались систематически. Одновременно активно разрабатывались новые анимационные компьютерные программы. Вполне понятно, что топологические «пространства» стали подвержены влиянию темпоральности анимационных компьютерных программ, их временному характеру. В топологических «пространствах» отражен принцип приращенной реальности, на них повлияла компьютерная поддержка строительного производства и информатика в целом. Топологическое «пространство» отличается от традиционного, трехмерного, картезианского тем, что в нем в соответствии с принципами темпоральности и случайности все накладывается как бы внахлестку. Пространство тогда уже не некая пустота, внутри которой содержатся субъекты или объекты, оно трансформируется в тесно переплетенную, плотную ткань, составленную из особенностей и сингулярностей, и его лучше понимать как особый род субстанции или как насыщенное, наполненное пространство»32.

Итак, Перелла видит архитектурный объект как топологическую структуру, в которой сращены пространство, время и информация. Информационный компонент такой сложной структуры призван отражать самые разные аспекты современной культуры в самом широком диапазоне, не исключающем низкосортного потребительства. При всем симфонизме концептуальных построений Переллы они не слишком убедительны. Подключение блока информации, изъятого из постоянно обновляющегося контекста потребительской культуры, к строгому вычислительному блоку неевклидова пространства - операция возможная, но далеко не обязательная. Его теоретические построения - это, скорее, метафорическое эссе.

Наше главное возражение основано на том, что архитектура движется в своем развитии, опираясь не только на внешние воздействия, но и сохраняя верность собственному внутреннему дискурсу. Взаимодействие архитектуры с культурой идет по избирательному принципу. В этом проявляется ее способность к автопоэзису, само

293

 

развитию. Не высокомерием творца объясняется его нежелание принять идею сращения архитектуры с потребительской культурой и современными медиа, а скорее его феноменологической интуицией, которая и сохраняет жизнеспособность профессии. Характер ответа архитектуры на кризисные и даже катастрофические изменения во многом предопределен всей историей ее развития как системы.

Ценность исследовательского эксперимента Переллы, на наш взгляд, состоит не столько в теоретическом обосновании его работ с оболочками, сколько в виртуозности импровизаций с ними - неоспоримом доказательстве впечатляющей чувственной красоты топологической поверхности. И сколь ни блистателен в авторских рассуждениях взлет «интеллектуального удовольствия», он не выше эстетического удовольствия от эмоционального восприятия его произведений. Перелла-художник, на наш взгляд, значительней теоретика.

Концепция гиперповерхности Переллы резонирует с богатой историей создания так называемых «глубоких» архитектурных поверхностей, с попытками увидеть поверхность «не как известный всем со времен Аристотеля разграничитель пространства, а скорее как ворота между мирами, через которые является нечто, предстающее перед нами для пристального разглядывания, рассмотрения»33. Сам Перелла в более поздней статье (1999) отмечает, что его генеральный тезис - архитектура гипероболочек - основа генерирования новых аффектов между медиа (печатными и электронными) и архитектурными топологическими поверхностями. Но там же Перелла признается, что предлагаемый им симбиоз архитектуры и информации логически сложен: «Образы медиа - это логика, имеющая мало общего с логикой архитектуры. Архитектура всегда была занята формой. Правда, за последние десять лет начала электронной эры эти полярности изменили свои фундаментальные основания. Новые технологии вывели медиа в зону без границ, известную как киберпространство. Архитектура, со своей стороны, пришла к проблематизации картезианских оснований. Другими словами, появились две тенденции: первая может быть названа гипер (новое состояние медиа), вторая -оболочка (новое топологическое состояние архитектуры), которые все еще не принимают во внимание друг друга. Гипероболочка это попытка их объединить»34.

Следует заметить, что сращение такого рода обосновано только тем, что та и другая сферы подверглись значительной, почти революционной трансформации, и тем, что обе сферы ищут свою форму существования в киберпространстве. Однако просматривается произвольность в выборе именно этой пары для соединения, поскольку трансформации подвергались и многие другие сферы, а киберпространство прини

294

 

мает все. С тем же успехом оболочки могут воспринимать, к примеру, образы новой техники или образы живой природы. Понять мотивы Переллы можно лишь в том случае, если вдруг уверовать в то, что образ современности - это не что иное, как медиа.

Стоит предложить и совсем простое объяснение творений Переллы в виртуальной реальности. Его работы - это заявка на отбор и наложение электронных мультимедийных образов на поверхность дифференциальной геометрии. Он соединяет динамичную криволинейную оболочку с информационным дисплеем, сверхчувствительным к культурным явлениям, своего рода живым знаком. И в этом смысле он предшественник одного из направлений в архитектуре третьего тысячелетия, скажем, опытов Макото Сей Ватанабе, который пятью годами позже предложит проект здания Национального парламента с трансформирующейся оболочкой, реагирующей на внешние и внутренние воздействия и служащей, помимо всего прочего, крупномасштабным информационным дисплеем.

Виртуальный опыт второй половины 90-х, приведший к концептуальному и физическому разделению оболочки (кожи) и структуры в архитектуре, помимо эйфории вызвал и некоторую тревогу, поскольку он таит в себе своеобразный внутренний конфликт. На эту особенность уже обратили внимание некоторые критики. Опасность, по мнению критиков, заключается в том, что эстетическое внимание архитекторов все больше фокусируется на поверхности, на оболочке здания, которая становится местом сосредоточения своего рода «стилистических» крайностей, что может привести к порождению пустого, бессмысленного и анонимного окружения35.

 

К реализации виртуального опыта

Во второй половине 1990-х годов круг экспериментаторов значительно расширился. В эксперимент с архитектурной формой в виртуальной реальности был вовлечен целый ряд архитекторов, для которых оказалась притягательной чувственная красота криволинейных оболочек, созданных топологическими построениями, и характерны повышенная эмоциональность и высокая активность в поиске новой образности. К концу века и архитекторы-визионеры переходят черту киберпространства и пробуют использовать электронный опыт в живой реальности.

Работающий в Париже архитектор Аммар Эллоуини в 1998 году создал проект трансформирующегося Культурно-информационного центра (в соавторстве с Элизой Парментер). Его предполагалось разместить в восточном конце Уолл-стрит в Нью

295

 

Йорк-Сити. Временный характер постройки предопределил ее форму - «виртуальный » образ. Она словно еще не вышла из киберпространства и ждет прихода анонимных кибернавтов. В основе проектной концепции Эллоуини лежит попытка создать новое архитектурное пространство, не имеющее типологических аналогов. Его метафорой стала эфемерность, невесомость. Авторы пытались достичь эффекта «быстрого схватывания» всего пространства при восприятии его посетителем, взамен навязывания ему какой-либо пространственной последовательности, для чего в процессе проектирования было использовано особое компьютерное моделирующее устройство типа «анимационный пучок». Объект проектирования авторы представляли себе как некий воздушный поток, струящийся сквозь пространство и время, притягивающий человеческие тела и информацию. Были смоделированы специфические «зоны притяжения». Посетители, информация, подвижные компоненты моделировались как частицы. Различная степень притяжения частиц к тем или иным зонам создавала различную степень их концентрации. Некий ореол из таких частиц задал конфигурацию пространства. Внутренние отношения его поля сформировали виртуальную постройку, определили параметры реального здания Культурно-информационного центра.

Своеобразен подход к созданию гипероболочек американского теоретика и экспериментатора Хареша Лалвани. В качестве основы генерирования иррегулярных гиперструктур (в данном случае - гиперповерхностей, гипероболочек) он использовал высокоупорядоченную геометрию. Причем термин «гиперповерхность» у Лалвани истолкован строго в* соответствии с его первоначальным, истинным значением, а само определение этого понятия основано на геометрическом, шире - математическом смысле. Дефиниция гиперповерхности, предложенная Лалвани, сильно отличается от дефиниции, заявленной Стефеном Переллой, в которой приставка «гипер» использовалась для обозначения свойств, внешних по отношению к пространственным параметрам вообще. Лалвани считает, что для создания поверхности такого рода необходимо работать с многомерными пространствами.

Один из проектов Лалвани представляет собой рисунок покрытия - набор из плит в виде полумесяца. Двумерная проекция выведена из пятимерного евклидова пространства. Каждая плитка маркирована линиями совершенно идентично, но создан образ случайности, иррегулярности. Здесь порядок и хаос неразличимы - такая идея может захватить воображение архитектора. Еще один проект служит примером противопоставления фигур из геометрии порядка и геометрии хаоса в единой трехмерной структуре. Иррегулярная оболочка парит, подобно облаку, над неким пространством. Ее можно назвать истинной гипероболочкой, поскольку она является про

296

 

екцией из многомерных пространств. К ней может быть добавлена обычная трехмерная структура. Проект представляет собой пример свободного композиционного построения, основанного на изобретенной Харешем Лалвани морфологии, принципиально отличающейся от традиционной.

Волнообразные по характеру структуры (в их электронном варианте) Лалвани создал после того, как пристально изучил поведение листового металла под давлением. Этот материал «струится» даже под воздействием собственного веса, причем по тем морфологическим законам, которые соответствуют скорее гибким или жидким, чем статическим объектам. Его объект «Сплетение волн» - это волнообразная оболочка, созданная с помощью топологического пространственного узла. Осуществленная в материале, она может быть использована в качестве перекрытия.

Лалвани - сторонник свободных криволинейных форм, он считает, что конструирование архитектурных элементов из ригидных прямоугольных элементов, таких, как кирпич или блоки, «замораживает» вполне естественную для архитектуры струящуюся природу поверхности. Эксперименты, подобные разработкам Лалвани, способствуют расширению палитры форм, включенных в компьютерные программы. На основании своего опыта Лалвани составляет словарь криволинейных форм, который уже сегодня мог бы использоваться при создании компьютерных программ для практикующего архитектора.

297

 

Использование компьютера как «механизма высокого абстрагирования» с целью изобретения новой проектной стратегии, привлекающей концепции динамической организации и производства различий, уже принято архитекторами и становится частью реальной практики. Сдвиг от картезианского порядка в сторону топологической геометрии позволил осмыслить более сложную и динамичную структуру архитектурного объекта, привлекая множество новых понятий, таких, к примеру, как

силовые поля, векторы, сгибание и т. д. Изменения такого рода, происходящие в профессиональном мышлении и практике, следует оценивать как глубинные -эндогенные - явления, в том смысле, что их следует относить к фундаментальным внутренним идеям профессии, которые как раз и определяют ее дальнейшее эволюционное развитие. Происходит пересмотр принятых и установленных когда-то основных понятий, таких, как размерность, пространство, структура и т.п., и создание новых понятий, которые больше подходят к выражению перемен в представлениях архитектора. Архитектор работает уже не только в ограниченной трехмерной системе, он может использовать эффекты топологических построений. Меняются поэтика, эстетика, система пространственных категорий.

До 1990-х годов, ставших предтечей электронной эры, архитекторы создавали окружение, требовавшее скорее репрезентации, чем абстрагирования. Так было до тех пор, пока не проявилось несравнимо большее абстрагирование самого концептуального процесса. Концептуальный «сдвиг», происходивший накануне электронной эры, потребовал и от самого окружения большей абстрагированности. Нелинейный подход в проектировании, основанный на использовании динамических и эволюционарных систем, приводит ко все большей сложности и архитектурную форму, и архитектурное окружение.

Топологическая архитектура вызывает возражения в самой архитектурной среде. Приведем в связи с этим цитату из статьи Брайана Массуми «Необычные горизонты проектирования» (1999): «Осуществляемая с помощью компьютера топологическая проектная техника в архитектуре больше не новость. С приходом более доступных программ и процессоров студии и офисы без бумаги перестали быть исключением. На фоне все большего знакомства с компьютерной разработкой топологической архитектуры стало проявляться и недовольство ею. На лекциях, конференциях, семинарах наблюдается такая тенденция. Существует даже мнение, что абстрактность дигитального топологического пространства противоречит пространственной реальности человеческого тела, построек. Возникает множество упреков примерно такого рода: "Поскольку мы не живем в этом неевклидовом пространстве,

298

 

зачем вы нам навязываете эту мутантную геометрию, которая терпит неудачу при связи с реальностью. Топологическая архитектура слишком абстрактна. Она не может быть органична человеческому телу. И кроме того - можно оживлять архитектурную практику сколько угодно, но ведь вы порываете связи со строительством, поскольку проект не идет никуда... Проектная техника, основанная на идее непрерывности, движения, а не на статике форм, подрывает свои собственные принципы неподвижностью своего же конечного продукта"»36.

Теоретики, отвечая на такого рода претензии, выдвигают новые концепции, объясняющие сущность новых методов работы с формой. Философия архитектурной формы становится все более абстрактной. Так, Брайан Массуми, пытаясь прояснить ситуацию с понятием «движение», выдвигает ряд теоретических допущений. Фактически он ставит под вопрос правомерность привычной концепции, согласно которой мы живем в трехмерном евклидовом пространстве. Так, он считает возможным предположить, что физическое пространство, где обитает наше тело, имеет более абстрактный характер и более высокую размерность, чем та, с которой мы привыкли сопоставлять себя и окружение. Он допускает также, что размерность нашего тела включает четвертую координату (время, то есть движение) и потому неотделима от высокой размерности обитаемого пространства. Концептуализация столь абстрактных связей может состояться только в понятиях топологии. Его концепция весьма убедительно аргументирована с помощью современных положений теории пространственной ориентации, возвышающей значение двигательной бессознательной составляющей над традиционно пронятой схемой восприятия визуальных сигналов и пространственных форм, а также новых исследований в области синестезии и в области самой топологии37.

В настоящее время эффективность нового метода пока еще действительно сомнительна: нередко случается, что авторы топологического проекта неадекватно ставят задачу, определяющую финальный эффект, иначе говоря, задача недостаточно абстрагирована и потому не соответствует высокоабстрактным ресурсам самой техники. Конечно же, любой эксперимент с формой имеет и негативную сторону. Однако всем нам следовало бы вспомнить историю и усвоить истину о том, что мутации в самом широком смысле слова всегда были основой развития формы. Возможно, что какая-то часть нелинейных опытов окажется тупиковой ветвью. Но все негативное снимается лишь в эксперименте, по мере его развития. Неучастие в эксперименте, отвержение его ведет к застою.

Поль Вирилио, философ, урбанист и теоретик архитектуры, воспринимает переход за черту евклидовой геометрии как морфологическую катастрофу архитектуры.

299

 

Однако он понимает неизбежность новых экспериментов и необходимость теоретического осмысления новой архитектурной реальности. Он пишет: «Изобретение виртуального пространства неотделимо от изобретения фрактальной геометрии. С появлением трудов Мандельброта в 70-е годы известные нам три размерности вошли в период кризиса. И теперь дробные размерности господствуют на фоне кризиса целых размерностей. Произошла морфологическая катастрофа, связанная со сферой

размерностей в геометрии. Однако проблема сжимания времени бросает вызов нашей привычной концепции мира с цельными размерностями, которые до сих пор были основой творчества архитекторов. И с настоящего момента архитектор просто обязан работать с размерностью фракталов»38.

Ответом практики нелинейной архитектуры на возражения приверженцев традиционных путей в архитектуре могут быть лишь множащиеся примеры осуществленных построек. Лидерами нелинейных опытов остается, может быть, и небольшое число архитекторов, но все они одарены чувством новизны. К известным именам Грега Линна, Ларса Спайбрука, Каса Оостерхёйза, Макото Сей Ватанабе постепенно добавляются и другие: Сулан Колатан, Билл Макдоналд, Джесс Рейзер, Нанако Умемото, Элизабет Диллер, Рикардо Скофидио, Нейл Денари. Работы неоавангардистов имеют громадный резонанс во всем мире. Проектное движение нового поколения архитекторов в русле топологической архитектуры становится все более активным. Интерактивные постройки пока единичны, но все они созданы энтузиастами, начинавшими свой эксперимент в виртуальной реальности.

Нелинейные процессы, стремительно осваиваемые неоавангардом, и сегодня, в начале XXI века, не приняты архитектурным мейнстримом. Практикующие архитекторы заняли выжидательную позицию по отношению к нелинейному методу. Однако влияние новой эстетики огромно. В неоавангардных экспериментах, начавшихся в 1990-е годы в киберпространстве, продолженных в опытах реализации технологических инноваций, исследуется новая форма. Одновременно с постижением нового метода архитектор постигает и моделирует новый тип реальности.

300

 

Rambler's Top100
Hosted by uCoz